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うへー...。なんかテクスチャ使いすぎました。ネタ切れです...。リクあったらどうぞwww. -- 宇宙人 (2008-10-15 17 49 19) ユウちゃんかっこいいwwテクスチャの塗りかさねやったことないぜ!!ネタ切れかぁー・・私もしてたけどリクもらってめっさネタひらめきまくったよwwリクさすがにまたするとヤバいんで・・ -- グミ騎士団 (2008-10-15 18 07 25) またやってももちろんかまいませんよ!グミさんドウゾ!!リクしちゃって下さいww!! -- 宇宙人 (2008-10-15 18 26 37) えええぇぇぇっ!?いいんですかぁっ!!じゃあどんぐりかえるの擬人化が見たいっ☆スルー可で!!あっもちろん他の人からリクされたらそっちを優先してあげてくだされ★ -- グミ騎士団 (2008-10-15 18 32 16) 宇宙人さんが描く絵はキラキラしていてきれいですね!テクスチャもいいもんですねぇwwリクいいですか??できたらフェーリお願いします! -- あい☆ (2008-10-15 19 29 23) 名前 コメント
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CRオークスチャンスPW 機種データ 大当たり確率 1/99.95 (高確率時 1/49.98) メーカー サンセイR D ラウンド 5or16R10C (振り分け 83 17) 賞球 3 4 10 15 確変 (連闘チャンス) 突入率 17% 時短 100回 ※連闘チャンス・チャンスタイム中の通常大当たり終了後のみ 出玉 5R 約700個、16R 約2,240個 (発表値) 平均継続回数 1.56回 導入開始 2007年5月 等価ボーダー (参考値) 17.6 リンク 公式サイト P-WORLD 2ch 現行スレッド 情報 同社のCRセブンズロックタイプ 16R で確変の連闘チャンス突入
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TOP VectorWorks 活動 データ 広場 駆込寺 ML 過去のML イベント オフミ 勉強会 ギャラリー 一般投票所 過去のML 過去のMLをピックアップ [VWRR 00107] テクスチャ2006年5月26日 18 02 32 JST シンボルでレンダリング仕上げをするとテクスチャがちゃんと表現されるんですが、 シンボルを出てパースのアングルでレンダリングしたら、場合によってはテクスチャがなくなったり するんです。。。
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覚えておくと便利かもしれないので、ポリゴンに関する覚書程度で。 車体全般 なんだかんだで図面最強説 イメージとあわないなら、デフォルメしちゃうのが王道 別素材かポリゴン無結合でエッジを表現できる でもエッジを本当に強調するなら、テクスチャの力も大事 最強の敵は自分の思い込み。知ってる車両ほどよく観察した方がよい 車体パーツ類 オーバースケールに作ると玩具っぽく見えるから、あえて小さめに 床下は手抜きを誤魔化すのと重量感を出すために、要所ではオーバー気味に作る やっぱり床下は平坦よりも立体感があった方がいい感じに見えると思う シングルアーム以外のパンタは簡易テクスチャ+アルファゼロテスト+L字構造で十分やっていける 構文関係 テクスチャ関係で構文を書く時に素材数が多いと大変だから、パーツはばらばらにした方が良いかもしれない。 ↑関係。ばらばらにすればテクスチャやポリゴンのmqo上の描画順が関係なくなるので便利? その他 ユーザーと作者の考え方が違うように、元作者と改造作者も考え方が違う
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ここを編集 Unity関連TIPS Unity関連TIPS Unityの基本的なメンタルモデル +開く モノ→GameObject(GameObjectはネストできる) ものの振る舞い→Component(Rigidbodyやtransform,Colliderなど) モノ(GameObjectを配置する空間→Scene(読み込みの単位として別物になる) 3Dの用語 +開く 座標上の点=頂点(バーテックス) 頂点の集まりの最小単位=(ポリゴン) ポリゴンの集まり=メッシュ メッシュを物体として意味のある形にしたもの=モデル メッシュに貼り付ける絵=テクスチャ メッシュのどこにテクスチャのどこを対応させるか=UVマップ どういう光がどっちに差しているか=ライティング メッシュやテクスチャ、ライティングを元にどういう描画をするかを決めるもの=シェーダー テクスチャとシェーダーに関する設定をひとまとめにしたもの=マテリアル フレームレート +開く Unityは可変フレームレート 前回の更新からどれくらい時間が経過したかは、Time.deltaTimeで取得できる。 ここを編集 トップに戻る
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映像技術_3DCG 3DCGがやっと一般に開放される時代となりました。 3DCGとは 3DCGとは3D_ComputerGraphicsの略で要するにPC内作った3次元オブジェクトを使ってイメージにしたりすることです。 主に「地球のCG」や、「キャラクターの表示」に用いるでしょう。 3DCG制作の大まかな流れ ①モデリング …3Dオブジェクトの作成 ②テクスチャ …3Dオブジェクトに対して質感や色を設定します。 ③骨つけ …3Dオブジェクトに骨をつけ、関節をつけます。 ④アニメーション …骨を動かすことによってアニメーションをつけます。 ⑤カメラ、照明 …舞台を作り、カメラワークや照明をつけます。 ⑥録画 …録画をします。 3DCG全般ができるソフト CINEMA 4D http //www.maxon.net/jp/index.html ┗シェア。 Shade http //shade.e-frontier.co.jp/ ┗シェア。 3dmax http //www.discreet.jp/ ┗シェア。 maya http //www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/index?id=9882254 siteID=1169823 ┗シェア。mayaはフリーもある LightWave http //www.dstorm.co.jp/products/lw8/ ┗シェア。 Poser http //content.e-frontier.co.jp/poser/index.html ┗シェア。人を扱ったらこれ以上のソフトは無いでしょう。 Blender http //blender.jp/ ┗フリー。高機能。どこまで使い倒せるかはあなた次第。 ①モデリング まずはモデリングについて。 モデリングソフト紹介 メタセコイア http //www.metaseq.net/metaseq/index.html ┗フリー。モデリングソフトの王道。 ポリゴン数 ポリゴン数はPCのスペックと大きく影響します。 高性能のPCならまず問題ないでしょうが、 レンダリング時に大きな負担をかけるので、 また、アニメーションをしながら録画するのも PCに大きく負担をかけます。 無駄な面を省き、なるべく少なくする努力をしましょう。 モデリングのコツ ②テクスチャ テクスチャについては多くのサイトで取り上げられています。 Flickrの紹介 Flickr http //www.flickr.com/ というサイトがあります。 著作権に注意しながらテクスチャを探しましょう。 非常にいい素材が多くあります。 無料テクスチャサイトのリンク集 ここのサイトで紹介されてます。 http //falcong.exblog.jp/1277252/ 手で書くが基本。 テクスチャというものは単にネット上で見つけた素材をつくるのではなく、 手で細工をする、というのが基本です。 そもそもこの世にあるオブジェクトにはすり傷やほこり、 さまざまなテクスチャが自然とついています。 その自然をいかにかもしだすかが腕の出しどころです。 メカ系では角にさびをつけたり、こすれる部分を薄くしたりと いろいろテクニックがあります。 ③骨つけ 骨つけ自体はメタセコイアで行います。 骨付けについては ___を参照してください mikoto紹介 mikoto http //sasakingdom.com/ RokDeBone2の紹介 http //www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/menuRDB.htm ④アニメーション アニメーションの基本 注意 練習素材 モーションピクチャーデータの使いかた mocapdate.com http //www.mocapdata.com/ ⑤カメラ、照明 これは基本的に実際のカメラ技術、照明技術と同じです。 ⑥録画 ソフト内で録画できない場合は アニメーションをそのまま画面キャプチャしましょう。 キャプチャにはFrapsが便利でしょう。 Fraps http //www.gigafree.net/media/recording/fraps.html 3Dでもベクター 2Dではラスタとベクターがありますが、実は3Dにもベクターはあります。 このソフトが有名のようです。 http //media.wolfram.com/products/mathematica/images.ja.html
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基本 データ利用の注意 マップと配置 エボ子の行動 体位 XBOX360コントローラの操作 用語集 (旧) よくある質問 移植について (旧) 公式アップデート 雑談所 改造・設定変更 MOD MODの適用 (旧) 藻消し 解像度の変更(公式) 改造専用ろだ 便利ツール MOD改造ノウハウ TAH・TSOファイルの展開 (旧) テクスチャ編集 (旧) テクスチャ編集/顔UV (旧) テクスチャ編集/GIMP (旧) 陰テクスチャ (旧) アイコン作成 (旧) シェーダー設定 (旧) 共通パーツの改造 (旧) TAHのバージョン (旧) パーツの内部ファイル名 (旧) 髪の毛系パーツの注意点 (旧) ファイル解析情報 (旧) 編集用 トップページ メニュー 更新ページ 今日のアクセス数: - 昨日のアクセス数: - 総合アクセス数: -
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とりあえず、弾幕風向けの素材があるサイトなどへのリンクを載せておきます。 オススメの東方系素材 弾幕風wiki 素材ページ http //f27.aaa.livedoor.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php?%C1%C7%BA%E0 弾やザコ妖精など、役に立つ素材が多数 月の鍵(製作者がプロジェクトに参加しました 素材利用の旨を記載する必要あり) http //tsukikagi.gozaru.jp/ 素材のページに、主に自機向けの画像素材が多数 (自機案が出ている、にとり・早苗・レミリアのグラフィックもあります) オススメの素材(東方系以外) STUDIO twoG http //s2g.jp/index.htm ここで公開されているフリーフォント「S2Gメモ」はニコニコ動画に使用されているフォントです。 ゆう様のPixivページ http //www.pixiv.net/member.php?id=141834 スペルカードの背景などに使えそうなフリー素材を多数公開されています 使用素材(東方系以外) 既に使用されている素材のサイトへのリンクです。 配布時にはreadme等に情報を掲載する必要があります。 DoGAテック探検隊(テクスチャ) http //dgtech.web.infoseek.co.jp/ 使用箇所:タイトル背景 C.o.P Legend AMARANTH(テクスチャ) http //cpl.sakura.ne.jp/am/ 使用箇所:1面背景 Roz(テクスチャ) http //gi0.net/ 使用箇所:1面背景 デジタル素材の部屋(テクスチャ) http //yosaku12.cool.ne.jp/ 使用箇所:タイトル・メニュー背景 撃鉄(フォント) http //www.gekitetz.com/ 使用箇所:多数 Pixivで公開されているフリー素材群 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=614693(テクスチャ) 使用箇所:難易度選択 テンプレートに入れてあるだけの素材 使用はされていませんが、テンプレートの中に入っている素材のサイト様へのリンクです。 最終的に使用しない場合は配布時に削除する必要があります。 (なお使用した場合は上の項目に移動させてください) 貴方が作る東方STG~東方弾幕風 8の880 氏が作成された素材集(の内 エフェクト関係) http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1221395825/880 対象ファイル名 SOU_effect_で始まるファイル全部 ザ・マッチメイカァズ(効果音・フリー) http //osabisi.sakura.ne.jp/m2/ 対象ファイル名 SOU_で始まるファイル名でwav拡張子の物全て
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またボブかwww竹林すげぇ -- 名無しさん (2008-04-25 23 54 15) 今更ながらテクスチャ機能とやらを発見。テクスチャSUGEEE!!!(今回テクスチャに魅了されてしまったので改めて再挑戦予定・・) -- 電脳ボブ(仮) (2008-04-25 23 57 23) なんだただのボブか -- 名無しさん (2008-04-26 00 36 56) この絵シリーズでボブのお絵かきコーナー作ってみれば? -- 名無しさん (2008-04-26 01 08 49) ↑画面キャプチャソフトでも使えれば考えないこともないんですけどね~・・Vista非対応多ス(泣) -- 電脳ボブ(仮) (2008-04-26 01 54 03) ボブ術……すげぇ。 -- 名無しさん (2008-04-26 01 54 20) なんだ…ただの神なのか…… -- 名無しさん (2008-04-26 07 27 47) 簡単でしょう? -- 名無しさん (2008-04-26 11 21 51) ↑テクスチャのみなんでリアルに5分くらいしか掛かってないですしね・・ -- 電脳ボブ(仮) (2008-04-26 11 30 17) 名前 コメント
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annihilation2でよく使われてたエフェクト合成作業 プロジェクト(サンプル動画付き) annihilation2でよく使われてたエフェクト annihilation2でよく使われてたテクスチャを上から被せるエフェクトを再現してみます。 ただ特にこれといって難しいことはないのでチャレンジしてみてください。 (音楽とシンクロさせて使うのは大変ですがw) 合成作業 gifを見てもらうと分かると思うのですが、単純に数枚の画像を切り替えて表示しているだけです。 なのでテクスチャのような画像を数枚用意して、シーンの上に被せた後にオーバーレイ(描画モード)を 「覆い焼きカラー」に変えるだけです。もちろんvegasやpremiereでも同じことができます。 プロジェクト(サンプル動画付き) http //www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pub/annhi.zip 中に入ってるテクスチャはcgtextures.comのやつです。 簡単に説明すると、上記で解説したテクスチャを上から覆い焼きで被せて 落書きみたいなやつをベクトルペイントで表現してあります。 .